CFOG

Cooperative Flashpoint Online Gaming
Obecny czas: 2018-05-26, 09:17

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina




Napisz nowy temat Odpowiedz  [ 10 posty(ów) ] 
Autor Wiadomość
 Temat postu: Poradnik pilota helikopterów
PostWysłany: 2008-12-21, 18:54 
Offline
Awatar użytkownika

Rejestracja: 2008-06-27, 17:39
Posty: 315
Miejscowość: Toruń
Wstęp:

Mamy już kilka poradników dowódcy, jest też multum dla flaszkowego WGLa, oraz Dukowy poradnik snajpera. Pomyslałem, że skoro ciężko znaleźć coś dla pilotów napiszę coś od siebie aby ułatwić zainteresowanym początki. Nie jestem wielkim fanem symulatorów lotu, a niniejszy poradnik piszę w oparciu o moje Armowe doświadczenia. Zachęcam do komentowania, uzupełniania, czy też korygowania, gdyż zdaję sobie sprawę, że nieomylny tudzież perfekcyjny nie jestem.

W armie mamy mozliwość sterowania helikopterem w 3 różnych płaszczyznach:
-góra/dół, domyslnie za pomocą q/z
-pochylenie maszyny - joystick/mysz. Steruje się w ten sposób prędkością helikoptera (dziób w dół - szybciej, w góre - hamowanie) oraz kierunkiem (lewo/prawo). Skutkiem ubocznym zwiększania prędkości jest obniżanie wysokości, a hamowania - jej zwiększania.
-lewo/prawo - w zalezności od maszyny do pewnej granicznej prędkości za pomocą tylnego rotora. Domyslnie x/c. Przydatne do celowania w ruchu jak i w zawisie.

Ważne jest aby do tego systemu sterowania się przyzwyczaić i 'poczuć' każdą maszynę i jej reakcje na ruchy kontrolerów. Nie zastąpi tego żaden poradnik, tak samo jak i pewnych odruchów które powinien mieć każdy pilot, a więc:
Ćwiczyć, ćwiczyć i jeszcze raz ćwiczyć.
Jeżeli pilotaż bierzesz na poważnie - codziennie, czy co 2 dni wstaw sobie maszynę w edytorze i polataj, żeby nie wyjść z wprawy. Pamiętaj, że jeżeli jesteście w powietrzu to własnie ty odpowiadasz za życie załogi/transportu i zadne tłumaczenie, że "bo szyłka była na górce" cię nie uspawiedliwia - spadliście: twoja wina.

Ważną sprawą jest wybór kontrolera - najbardziej naturalnym moim zdaniem jest joystick - daje on lepszą kontrolę nad maszyną, wygodniejszy dostęp do przycisków i lepsze wrażenia. Oczywiście, są to moje subiektywne odczucia; słyszałem opinię, że mysz jest bardziej precyzyjna i umożliwia wykonywanie bardziej skomplikowanych manewrów. Według mnie jest to sprawa konfiguracji. Ważnym natomiast jest, aby w czasie lotu wykonywać tylko niezbędne ruchy. Jeżeli poruszymy kontrolerem za mocno, trzeba ten niepotrzebny odchył skorygować, co wprowadza niestabilność, a w rezultacie niebezpieczeństwo kolizji przy małym pułapie. Jak poprzednio - tylko ćwiczenia pomogą ci to wyeliminować. Drugą w kolejności sprawą jest znajomość gabarytów maszyny. Oczywiste jest to, że Blackhawk nie zmieści się tam, gdzie Littlebird, ale kiedy pruje się 120 km/h 5m nad ziemią w terenie z drzewami czasami można o tym zapomnieć i zahaczyć wirnikiem. Ważna hest także długość helikoptera, a dokładniej jego ogon - często przy gwałtownych zakrętach można się nie zmieśćić dłuższym sprzętem.

Pomocne może okazać się urządzenie do śledzenia ruchów głowy - jak i przy lądowaniu, tak i przy lotach na niskim pułapie. Oczywiście, nie każdego stać na 650 zł za trackIR, ale UR gear z allegro, czy też freeTrack nie jest już tak astronomicznym wydatkiem. Naturalnie, skutkuje to spadkiem osiągów tejże zabawki (fps i rozdzielczość).

Transportery:

Ogólnie rzecz ujmując głównym zadaniem tychże helek jest przeniesienie ładunku na dane miejsce w jednym kawałku, choc może zdarzyć się sytuacja, gdy będziesz zmuszony użyć broni pokładowej, tj. rakiet FFAR, czy też działka. Generalnie nie jest dobrym pomysłem atakowanie wroga takimi środkami, gdyż helikoptery nie są zbyt odporne na broń przeciwlotniczą (a to ci zaskoczenie ;)), a nawet celna seria z RKMu może wyłączyć naszą maszynę ze stanu używalności na dłuższy czas. Zapewniam - uszkodzenie tylnego witrnika jest bardzo nieprzyjemne i niebezpieczne. Dlatego też kluczowym elementem jest planowanie trasy przelotu i miejsca lądowania na jak najbezpieczniejsze. Kiedy lecimy najważniejszą zasadą jest:

[center]przeżywalność jest odwrotnie proporcjonalna do wysokości lotu[/center]
Jeżeli lecimy 70m nad ziemią może i nie wymaga to zbytniego wysiłku, ale sami prosimy się o zestrzelenie. Jeżeli mamy wroga na radarze - on nas także. Jeżeli jest o szyłka... domyślcie się co sie zaraz stanie. Znów napiszę, że tylko ćwiczenia mogą ci tu pomóc. Po kilku tygodniach bez problemu będziesz mógł lecieć z prędkością ok. 70km/h na pułapie 5-6m. Trasa lotu powinna zawierać jak najwięcej przeszkód terenowych typu pagórki, drzewa, skały, doliny. Tylko bezpośrednie zasłonięcie przed przeciwnikiem może uratować cię przed wykryciem. Tu wkracza do akcji umiejętność czytania mapy. Bez tego nie ma co w ogóle poważnie mysleć o lataniu. Uwaga: linie wysokiego napięcia są trudne do zauważenia, a nie zawsze są zaznaczone. Nie próbujcie przelatywać pod nimi, lepiej się wystawić niż o nie zahaczyć. Powinno się lecieć jak najdłużej terenem o niskiej elewacji z jak największą prędkośćią umozliwiającą bezpieczne manewrowanie między przeszkodami. Bardzo ważna jest tu kontrola prędkośći - ja osobiście staram się nie przekraczać 100km/h jeżeli manewruje między drzewami. Kolejnym elementem jest lądowanie. Miejsce powinno być jak najlepiej osłonięte, a pilot powinien zachować spokój. Z całego serca odradzam używanie autozawisu. W razie nieprzewidzanej sytuacji (wyjście piechoty, ostrzał) skazujemy się na bezczynne wiszenie dopóki nie odwołamy akcji. Kiedy podchodzimy do lądowania musimy wyhamować co najmniej do 15 hm/h (ja hamuje do minimum 5) i nie należy robić tego w ostatniej chwili. Jeżeli zrobimy to zbyt gwałtownie - podniesiemy się. Proponuje hamować jakieś 300m przed LZ. Oczywiście są sposoby na tzw. awaryjne hamowanie jak np. odwrócenie maszyny o 180 stopni (ogonem do przodu, a nie smigłem do dołu ;)) i wykożystanie ciągu śmigła do zahamowania, ale odradzam te ruchy niedoświadczonym pilotom. Nie należy odpadać zbyt gwałtownie, ponieważ prowadzi to do uszkodzenia maszyny. Kiedy już transport wysiądzie czas na powrót do bazy. Jeżeli gramy przeciwko graczom odradzam tę samą trasę, ponieważ zaalarmowane jednostki mogą wypatrywać powracającego śmigła.

I teraz rzecz, która nie wychodzi większości pilotów: zachowanie pod ostrzałem. Jeżeli zaczęli do ciebie strzelać, to zrobiłeś coś źle. Prawdopodobnie zawiodła trasa, ale może się zdarzyć też, że leciałeś za wysoko. Kiedy otworzą do ciebie ogień: przede wszystkim - zachować spokój. To, że strzelają nie oznacza, że zaraz spadniesz. Po 1: poszukaj osłony terenowej, która ukryje cię przed ostrzałem. Jeżeli nie jest to możliwe - staraj się robić uniki, ale w taki sposób, żeby samemu nie wpakować się pod kule. Jeżeli pociski mijają cię z prawej - nie skręcaj tam. Pamiętaj, że ważniejsze jest schowanie się niż ominięcie. Po co ci brawura jak będziesz leżał w dwóch kawałkach w dymiącej kupie złomu razem z 12 pasażerami?

Jezeli zostałeś trafiony usłyszysz charakterystyczne pikanie i może zdarzyć się jedna z kilku rzeczy (posegregowane względem niebezpieczeństwa):
-Nic, co graniczy z cudem - trafienie było prawdopodobnie z pocisku o małym kalibrze
-Wyciek paliwa
-Utrata tylniego wirnika
-Utrata górnego śmigła
-Śmierć pilota (w tej sytuacji oczywiście nie możesz zrobić nic).

Kiedy odnotujesz wyciek paliwa (możesz poznać po spadku paska paliwa) w zależności od szybkości jego utraty możesz zrobić jedną z trzech rzeczy:
-kontynuować lot, nie polecam
-wrócić do bazy aby dokonać napraw
-awaryjnie lądować
Przy czym to ostatnie przy na prawde skrajnych przypadkach.

Jeżeli stracisz tylni wirnik, co zdarza się najczęściej przy ostrzale z małego kalibru, to przy prędkościach powyżej 100 km/h nie zauważysz prawdopodobnie niczego. Odpowiada on za wytworzenie ciągu, który neutralizuje obrót spowodowany przez pracę śmigła górnego. Jednakże - przy dużych prędkościach ciąg powietrza robi to za niego, a więc jego brak odczujesz dopiero przy lądowaniu. Jeżeli zauważysz, że zaczyna cię obracać musisz momentalnie kontrować - po pierwszym obrocie ciężko jest cokolwiek zrobić aż do nabrania odpowiedniej prędkości. Tutaj może uratować cię jedynie wprawa. Jeżeli wydaje wam się, że po trafieniu nic wam nie jest polecam wcisnąć x/c. Nawet przy sporej prędkości można odczuć lekki obrót. Przyjmuje się, że 100m to bezpieczna wysokość która eliminuje ryzyko ostrzelania z broni o małym kalibrze.

Teraz najgorszy scenariusz: utrata górnego śmigła. Najczęściej piloci nie wiedzą co robić i w tej chwili się katapultują (co jest bardzo nierealistyczne, gdyż z Armowych helek tylko Ka-50 mają taką mozliwość).

Bez paniki. Pierwsze co zauważysz to to, że śmigła przestają się kręcić. Nie możesz na to pozwolić. Trzymasz klawisz odpowiedzialny za obniżenie pułapu aby zmiejszyć obroty wirnika, a co za tym idzie ustabilizować jego pracę. Następnie gwałtownie hamujesz (dziób w górę). Kiedy będziesz już blisko ziemi naciskasz Q aby zwiększyć ciąg i obniżyć prędkość opadania.
Voila! Jeżeli wszystko wykonałeś prawidłowo - żyjecie. Jeżeli nie chcesz ryzykowac i skaczesz, to bezpieczną wysokością skoku przy każdej prędkości jest 80m.

Jeżeli chodzi o transportery, to to by było narazie na tyle. Następnym razem opiszę helikoptery bojowe i wrzucę pare misji treningowych. Do tego czasu polecam kampanię gunship 2000 do pobrania z armaholic.com

Bezpiecznych lotów!

PS. jeszcze raz zachęcam do komentowania. Nic tak nie motywuje do pracy jak konstruktywna krytyka.

_________________
Fight fire with fire!
Douse violent flames with gasoline
Fight fire with fire!
Spite your foe with an all out holocaust!


Ostatnio edytowany przez tsuki 2009-01-01, 01:05, edytowano w sumie 2 razy

Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość E-mail  
 
 Temat postu:
PostWysłany: 2008-12-24, 16:05 
Offline
Awatar użytkownika

Rejestracja: 2008-06-27, 17:39
Posty: 315
Miejscowość: Toruń
Witam wytrwałych w drugiej części poradnika. Dziś omówię korzystanie z helikopterów bojowych, ich broń, pewne podstawowe taktyki i inne rzeczy, o których jeszcze nie pomyslałem ;).

Helikoptery bojowe

Jak sama nazwa wskazuje, maszyny te mają za zadanie zniszczyć cele (naziemne, czy jezeli jest taka mozliwość - powietrzne) i wrócić w jednym kawałku. Nie jest to takie proste, gdyż, jak w przypadku transporterów, ich odporność na ostrzał jest praktycznie zerowa, a dostanie się pod ogień szydła w 90% przypadków jest śmiertelne. Dodatkowo sprawę utrudnia fakt, iż... sam typ zadań stawianych przed takim smigłowcem naraża go bardziej niż opisywany wcześniej rodzaj. Dowodzenie w helence ma ten, kto ma drążek (bez skojarzeń ;)). To my decydujemy gdzie maszyna leci, my celujemy przy pomocy rakiet i my odpowiadamy za puszkę głową (dosłownie). Generalnie zadaniem strzelca jest wyszukiwanie celów i raportowanie pilotowi, oraz w razie, gdy cel nie ma włączonego silnika (jest biały na radarze) klikniece go prawym klawiszem aby go zaznaczyć. Ironicznie - w helikopterach z załągą większą niż 1 osoba problemem jest strzelanie, gdyż gunner tak na dobrą sprawę nie wie jak się maszyna obróci, czy co ma w zamiarach pilot. Pomocne mogą się okzać komendy głosowe wywoływane naciśnięcem spustu, czy zmiany broni u pilota. Strzelec powinien wiedzieć, że dowódca nie robi tego dla zabawy.

W helikopterch bojowych, jak nazwa wskazuje mamy do czynienia z uzbrojeniem, którego typy są następujące:

-Działka (kaliber zależny od rodzaju śmigłowca) - najczęściej jako broń ostatniego ratunku - lecimy, coś nas ostrzela, każemy gunnerowi odpowiedzieć ogniem a my w tym czasie szukamy osłony. W odniesieniu do Army jedynym jej plusem jest to, że mozna nim sterować niezależnie od kierunku lotu. Mówię tu oczywiście o Cobrze, gdyż w Ka-50 nie ma ono praktycznego zastosowania. Dobre do niszczenia piechoty (uwaga na ręczne wyrzutnie przeciwlotnicze!), celów nieopancerzonych (UAZy, URALe itd) oraz lekko opancerzonych (np. BWP, BRDM, czego ogólnie rzecz biorąc nie polecam - na nie są lepsze środki).

-Rakiety niekierowane (FFAR) - w rzeczywistości trudno cokolwiek z tego trafić, a w Armie nie dość, że są celne, to jeszcze mają sporą moc. Trochę wprawy i oprócz "zmiękczania" celu (np. miasteczka) mogą też słuzyć do masowej eksterminacji piechoty (1 rakieta i pół oddziału z głowy) oraz niszczenia pojazdów lekko opancerzonych jak np. BWP, BRDM, M113, Stryker. 1-2 celne rakiety powodują niezdatność pojazdu do użytku (atakujemy od góry, a więc uszkadzamy wieżyczkę i lufę). Broń do obrony w trakcie lotu i na krótkie dystanse.

-Rakiety kierowane (Hellfire, AT-16 Wihr) - najcenniejsza broń pokładowa naszego podniebnego siewcy zagłady ;). Idealna broń do niszczenia przeciwnika z bezpiecznego dystansu i zza zasłony (o tym za chwilę). Zbawienie przed czołgami i nawet obroną przeciwlotniczą. Na rzeczywistym polu bitwy nie jest tak różowo jak w armie, ale nas interesuje to, że praktycznie zawsze trafiają jeżeli mamy bezpośredni kontakt wzrokowy z celem. Generalnie odradzam ich marnowanie, gdyż to tak na prawde jedyna sensowna broń, a jest jej tylko 8, czy 12 sztuk.

Oczywiście bardzo waznym elementem akcji jest plan, bez którego nie powinniśmy nawet włączać silników. Kiedy bierzemy się do obmyślania trasy przelotu powinniśmy miec na uwadze, jak poprzednio: ukształtowanie terenu, zasłony terenowe, linie wysokiego napięcia (z początku ich magnetyzm przyciągał mnie z zadziwiającą siłą ;)), ale także rodzaj powierzonej misji, zgromadzenia wojsk przeciwnika, oraz znane stanowiska obrony przeciwlotniczej. Jak widać wywiad jest tutaj kluczową sprawą, gdyz lecąc na niezbadany teren nie wiemy tak na prawde co nas czeka. Najbezpieczniej wtedy założyć najgorsze i zachowac największą ostrożność. Co jakiś czas wychylac się zza pagórka i obserwowac teren, lecieć szybko i nisko. Pamiętaj - helikopter który się nie rusza, to martwy helikopter. Staraj się omijać drogi i miasta, gdyż najczęsciej tam mozna spotkać wroga. Wobec piechoty uzbrojonej w wyrzutnie AA jesteś praktycznie bezbronny (w XAMie helikoptery są wyposażone w zestaw podczerwonych flar, które zapewniają pewną ochronę), a więc staraj się omijac miejsca w których może się ona znajdować.

Trasa zaplanowana, co dalej?
Teraz trzeba nanieść korekcje uwzględniając typ misji. Najczęściej będziemy wzywani aby zniszczyć konkretny cel, lub cele opancerzone. Pamiętaj, że jako CAS (close air support) jesteś częscią drużyny naziemnej i podlegasz jej dowódcy (po dokładne korzyści jakie odnosi oddział naziemny mając wsparcie powietrzne zapraszam do topicu w dziale lotnictwo). Oczywiście jeżeli dowódca wyznaczy ci samobójcze zadanie twoim obowiązkiem jako dowódcy pojazdu jest zgłoszenie swoich obiekcji i zaproponowanie innego sposobu realizacji zadania, który minimalizuje ryzyko zestrzelenia / odniesienia uszkodzeń (nie jestem pewny, czy możesz odmówić wykonania rozkazu - pytanie do kogoś, kto zna się na łańcuchu dowodzenia). Najczęstsze rodzaje zadań:

-Zniszczenie konkretnego celu / grupy celów. Cel zadania jest jasny i myslę, że nie trzeba go komentować. Ważne natomiast jest w jakim stopniu cel ma zostać zniszczony (czy ma być tylko wyeliminowane zagożenie z jego strony, czy ma wylecieć w powietrze, bo tego wymaga misja). Warto zapytać się dowódcy z tego chociazby względu, że od tego zalezy wybór uzbrojenia: dla całkowitego zniszczenia trzeba użyć hellfire / wihr, a do wyeliminowania mozna użyć działka / ffar (obu przypadków nie polecam, ale jeżeli nie ma mozliwości przezbrojenia, a nie mamy więcej kierowanych?). Najbezpieczniejsza taktyka to niezauwazone podlecenie za wzgórze / do terenu o nizszej elewacji, wychył, odpalenie rakiet, ucieczka. Ważna jest tu prędkość - im dłużej zostaniemy w jednym miejscu odsłonięci tym większa szansa że poślą nam rakietę, czy zostaniemy ostrzelani z działa przeciwlotniczego.

-Ochrona konwoju. Tutaj moja wiedza jest raczej teoretyczna, bo tylko raz miałem okazję wykonywać to zadanie. Staramy się trzymać na taką odległość, aby móc obserwować teren wokół konowju, oraz w razie czego móc szybko zareagować. Generalnie misja tego typu jest niebezpieczna dla ubezpieczającego i ubezpieczanego ze strony piechoty, gdyż helikopter może wypatrzeć tyko cele zmechanizowane, a piechota z wyrzutniami AT/AA stanowi ogromny problem jezeli jest dobrze ukryta.

-Czyszczenie miasta. Proszę się nie smiać, bo i takie zadania się zdarzają ;). Misja bardzo niebezpieczna i odradzam podejmowanie próby. Wystarczy jedna jednosta piechoty z wyrzutnią AA abyśmy stali się dymiącą częścią krajobrazu. Jeżeli jesteśmy ABSOLUTNIE pewni, (... nie ma czegoś absolutnie pewnego na polu walki) że nie ma jednostek przeciwlotniczych w mieśćie i w okolicach możemy spróbować je oczyścić. Jezeli w mieście nie ma cywili polecam rakiety niekierowane. W przypadku, gdy potrzebna jest precyzja, wzbijamy się na co najmniej 100m i używamy działka. Powtarzam - odradzam podejmowanie próby wykonania tej misji ze względu na duże prawdopodobieństwo zestrzelenia.

-Ostrzał obszaru - dowódca może zażądać ostrzału danego obszaru jako, że mamy rakiety niekierowane w sporej ilości. Tutaj przydatne są laserowe markery celu, choć i zwykła mapa wystarcza. Ważna jest świadomość położenia własnych oddziałów oraz wroga aby uniknąć strat własnych. Istotne jest, aby prowadzić ostrzał równolegle do pozycji swoich jednostek. Dowódca powinien okreslić położenie swoje, celu i po zakończeniu ostrzału zaraportować straty wroga.

Uwagi ogólne:
-Jeżeli jesteś w zawisie i szykujesz się do odpalenia rakiet w stronę celu, zanim się wychylisz poproś oddziały naziemne o zaraportowanie pozycji wroga(ów) w danym obszarze. Każda informacja może uratować ci zycie.
-Laserowe markery celów to fajna zabawka ale średnio przydatna. Rakiety z celem wybranym jako laser designator mają tendencję do pudłowania więc zamiast wybierać go jako cel - zaznacz obraną jednostkę.
-Zawsze miej świadomość gdzie jest wróg, a gdzie twoje jednostki.
-Jeżeli prrzeleciałeś nad jednostką wroga, miej na uwadze, że to ty zatrzymasz się i obrócisz szybciej niż on obróci wieżyczkę.
-Do celowanie rakietami niekierowanymi przydają się klaziwsze x/c. Aby miały one większy efekt trzeba zmniejszyć odpowiednio prędkość (zależne od maszyny).
-Pod ostrzałem nie zgrywaj podniebnego herosa.

W kwestii walki powietrznej to narazie wszystko. W następnej odsłonie omówię helikoptery, ich zastosowanie i może wreszcie dorzucę te misje.

Jak zwykle zachęcam do komentarzy.

Have a nice flight!

_________________
Fight fire with fire!
Douse violent flames with gasoline
Fight fire with fire!
Spite your foe with an all out holocaust!


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość E-mail  
 
 Temat postu:
PostWysłany: 2009-01-13, 11:41 
Offline
Awatar użytkownika

Rejestracja: 2009-01-06, 09:19
Posty: 563
Miejscowość: Szczecin
Lot i lądowanie:
Dodam uwagę, że ogonem można zahaczyć o ziemię. Zrarza się to przy ostrym hamowaniu przy niskim pułapie.
Dodam uwagę, że szybki lot wyklucza lot na <10 m (oczywiście kieruję się kwestiami bezpieczeństwa), a już w ogóle lot w trudnym terenie.
Drzewa i wieże są bardzo zdradliwe, a gracze nie czując odpowiedzialności za życie wirtualnego pilota i chcąc się popisać, mają tendencję do cięcia zakrętów.
Kończy się to tak, że zawadzają końcem śmigła o przeszkodę i lądują w trybie "natychmiast".
Lądowanie w Armie jest słabe. A to dlatego, że jedyną okazją na obejrzenie terenu jest dolot na miejsce. No chyba że chcemy kołować nad punktem, ale często jest to bardzo niezdrowe.
Powód jest prosty: nie można przyłożyć nosa do szyby i ocenić co gdzie dokładnie jest. Osobiście nie używam widoku z trzeciej osoby, dlatego przeszkadza mi po prostu zła widoczność z kabiny.
Za najbardziej udany "algorytm" podejścia do lądowania uważam lądowanie w linii prostej. Czyli już 500 metrów przed celem ustawiam się na punkt i nie zmieniam kierunku lotu operując tylko przepustnicą oraz bardzo (!) lekko korygując kurs. Chciałem przestrzec, że bezpośrednio nad ziemią, nawet małe wahnięcie drążkiem, może się zakończyć bardzo nieprzyjemnie.
Szybkie lądowanie to w moim wykonaniu lot na dużej prędkości, przelecenie nad punktem o kilkadziesiąt metrów, obrócenie maszyny o 180 stopni, po czy korekta odległości i przyziemienie (pisze wyżej o tym kolega). Co tu jednak dużo mówić, manewr ryzykowny.

Prędkość w locie (opieram się na maszynie AH-1 Cobra):
Kolega tsuki pisze, że prędkość wiąże się z utratą wysokości. Prawda. Utratę wysokości można jednak skompensować przepustnicą. Poza tym wysokie prędkości ja uzyskuję rozpędzając się, wznosząc się i później nieco opadając. Nie wiem dlaczego, ale Cobra ma problem z rozbujaniem się do 280 w locie prostym. W sposób przeze mnie opisany wszystko idzie gładko.
Jest też pewien (chyba) bug. Otóż największą prędkość osiąga się w Armie lecąc helikopterem w delikatnym skręcie. Udało mi się w ten sposób dodać ponad 20 km/h do max V. Nie wiem jak jest w przypadku innych maszyn, ale sprawdzę.

Walka powietrze-ziemia:
Nie zgadzam się z niektórymi uwagami tsuki o walce.
Najpierw uwaga ogólna: AI przeciwnika w sferze obrony pplot rekrutuje się z najlepszych modeli cyborgów. Mają w oczach powiększenie x1K i potrafią siłą woli sterować własnymi pociskami.
Do dziś występuje ogólnie wnerwiający problem zabijania załogi przy nietknięciu maszyny (ostatni patch to trochę złagodził).
Z doświadczalnych lotów wnioskuje że jeśli ostrzeliwuje nas przeciwnik, a nasza prędkość wynosi powyżej 50 km/h, to jedyne rozsądne rozwiązanie to nabranie pełnej prędkości i lot dopóki nie wyjdziemy z zasięgu, lub schowamy się za górą.
Lot z unikami, zmianą pułapu oraz maksymalną dostępną prędkością. Ogólnie rzecz biorąc prędkość jest takim samym sprzymierzeńcem jak zasłony terenowe. Przy 200 km/h celność AI wroga spada dramatycznie. Wydaje mi się, że najlepsza trajektoria lotu to między godz. 9, a 11 (wróg jest na 12). Jeśli zdecydujemy się lecieć na 12 spróbujmy chociaż wroga ostrzelać przed zestrzeleniem.
Zauważyłem też, że AI dużo częściej trafia nas kiedy dolatujemy. Jeśli odlatujemy, jakoś tak dobrze mu już nie idzie. No i nie zrobi nam headshota.
Rakiet pplot i tak nie unikniemy.
Najniebezpieczniejszą bronią pplot w ARMIE są cięzkie KM. A to dlatego, że wypatrzenie ich i trafienie jest bardzo trudne. Nawet samemu będąc gunnerem.
Mimo wszystko walka z szyłkami, choć to dziwne, powinna mieć miejsce na dużej wysokości i przy dużej prędkości. Wtedy nasz radar jest najskuteczniejszy. Wadą jest to, że wystawiamy się jak tarcza. Nie jest to realisyczne - wiem - ale działa. Walka zza przeszkody często kończy się tym, że szyłka czy nawet bmp nas zauważa. A oni świetnie strzelają przez korony drzew, oj świetnie... Najlepszą osłoną jest więc elewacja. Budynki mają tendencję do zawalania się.
Należy pamiętać, że Hellfiery to rakiety typu "shot and forget", a więc możemy spokojnie oddać strzał i przełączyć się na następny cel, zanim poprzedni zostanie zniszczony. Ma to jedną wadę: czasami hellfire nie trafia. Dlaczego? Powód jest prosty, trafił w coś innego, np. drzewo, budynek itp. za którym stał wóz przeciwnika, a którego nasz radar oczywiście nie uwzględnił. Przy większych wysokościach ataku ryzyko takiego zdarzenia znacznie maleje (kolejny powód aby atakować z większego pułapu).
Nie zgadzam się z uwagą tsuki, że my obróciumy się szybciej niż przeciwnik wieżyczkę. Jest to twierdzenie samobójcy. Najgorszym z możliwych manewrem na polu walki jest obrót po wyhamowaniu. Na kilka sekund tracimy manewrowość, ogląd pola i możliwość strzału. Jesteśmy trafialni nawet z broni przeciwpancernej i granatnika.
Jeżeli nie walczymy zza przeszkody, to zawsze nadlatujemy na pole, walimy co możemy, odlatujemy i poza zasięgiem obracamy się i nabieramy prędkości. Zawsze pojawiamy się nagle i nagle znikamy.
Inną sprawą jest to, że od takiej walki helikoptery nie są, ale jak ktoś nie ma cierpliwości do walki zza zasłony, to jak chce zdrowo wrócić do bazy, to niewiele więcej możliwości mu zostaje.
Piechota AA, to poezja sama w sobie. Na usta ciśnie mi się stwierdzenie: nie chcesz być zestrzelony ze Strieły? Nie lataj! Nie do wykrycia, nie do uniknięcia. Bez wsparcia piechoty się nie obejdzie. Nie wiem dlaczego autorzy gry nie dali chociaż samolotom jakichkolwiek flar.

Walka powietrze-powietrze:
W Armie jest tu tylko jedna zasada: bądź wyżej niż przeciwnik lub za nim.
Jeżeli jesteś wyżej, nie będzie do ciebie strzelał, jeżeli jesteś za nim, twój gunner dość szybko poradzi sobie z nim działkiem.
Pamiętajmy, że możemy w ekstremalnych przypadkach atakować z FFAR, ale jest to nad wyraz trudne i udaje się z reguły z bliskiej odległości i z tyłu.
W Armie wielkim zawodem dla mnie są szybkoloty. Są one bardzo słabe w walce AA. Do zestrzelania ich wystarcza kilka trafień, nie latają na większych prędkościach i, co zaskakujące, nie latają wysoko. W ogóle AI nie lata wysoko. Gracze to co innego. Tu jest dużo ciekawiej.

Walka ze strzelcem AI:
Kilka rad.
- radar wykrywa włączony silnik. Jeżeli wieża obraca się przy wyłączonym, to cel nie pojawia się na radarze.
- jeżeli wiemy, że w wozie ktoś jest, a mimo wszystko jest on biały, wydajemy strzelcowi AI komendę zmiany na karabin maszynowy i oddania serii. Kilka z nich rozwala nawet tetkę. AI nie odda strzału do białego celu z jakiejkolwiek rakiety (chyba).
- niezgadzam się z tsuki, że rakiety FFAR są nieskuteczne. Na pewno jednak trudno nimi trafić. A to dlatego, że raz strzela lewy pylon, raz prawy. Jeśli chce się odnotować bezpośrednie trafienie, należy mieć to na uwadze. Tak czy owak na jeden cel zużyjemy na pewno trochę tych rakiet.
Najlepsze wykorzystanie: czyszczenie terenu, piechota, ciężkie KM, BWP i szyłki (jeśli inaczej się nie da).

Kontroler i konfiguracja:
Ja posiadam taki joy:
http://www.komputronik.pl/Kontrolery_Gi ... ,id,15264/
Jest to świetny kontroler. Brak zastrzeżeń. Nie żebym się chwalił, ale jak ktoś nie jest zdecydowany, to polecam.
Zawartość pliku konfiguracyjnego dysk:\Moje dokumenty\ArmA Other Profiles\Czarny\Czarny.ArmAProfile (wycinek) :
joystickSensitivity[]={0.300000,0.300000,0.500000,0.300000,0.300000,0.800000,0.700000,0.700000,
0.300000,0.300000,0.500000,0.300000,0.300000,0.800000,0.700000,0.700000};
Jest to konfiguracja ustawiona tak, żeby joy miał pewnego "muła". Bardziej podaję to tutaj żeby pokazać, że takie ustawienie istnieje, bo dla innych kontrolerów będzie pewnie nieco inne. Osie trzeba rozpykać samamu, bo nie pamiętam co jest co.


Pozdrawiam.


Ostatnio edytowany przez czarny 2009-01-13, 19:34, edytowano w sumie 4 razy

Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość E-mail  
 
 Temat postu:
PostWysłany: 2009-01-13, 14:05 
Ja dodam pare slow od siebie jako czlonek nadwornej sekcji pilotow jeszcze za czasow OFP ;) Odnosze sie tylko do smiglowcow transportowych bo bojowe mnie nigdy nie pociagaly nazbyt ;)

Poradniki wporzadku ale brakuje pewnych wyjatkow od rogul tutaj przedstawionych. Otoz nie zawsze mozna unikac ostrzlu z ziemi. Zdazaly sie sytuacje gdy trzebbylo podjac grupe naziemna w trybie natychmiastowym przy uzyciu BH przy ostrzale z ziemi. Wtedy lamalo sie wszystkie reguly jakie obowiazywaly a nawet rozkazy d-cy :D Ale chlopaki na ziemi i to pod ostrzalem to naprawden ieprzyjemna sytuacja. Wtedy nie ma sie co zastanawiac gdzie jest najwygodniejsze i najbezpiecznieje LZ tylko ladujesz tuz kolo chlopakow badz na ich glowach wlasciwie. Fajnie jest miec strzelac pokladowego w BH to duzo daje ale nie zawsze mozna liczyc na taki luksus.

Tsuki nie wiem dlaczego odradzasz uzywania autozawisu? Jest to bardzo przydatna rzecz a jej wylaczenie czy wlaczenie zajmuje ulamek sekundy wiec nie wiem w czym problem. PRzydaje sie on nie tylko do nieruchomego zawisu w powietrzu ale takze do wychamowywania maszyny. Osobiscie najchtiej uzywam go do wyladunku ludzi przy niskim zawisie <2m zarowno w ruchu jak i zawisie.

Niskie loty to nie tylko bezpieczenstwo ale radocha dla zalogi, a moze sobie chlopaki upoluja jakiegos lwa lub rekina na obiadek jak bedziesz latal nisko ;)

A co do BH to polecam latac z otwartymi oboma drzwiami ladunkowymi. Zdarzaly sie sytuacje ze RPGi przelatywaly an wylot nie powodujac wiekszego uszczerbku na maszynie ;)


Góra
  
 
 Temat postu:
PostWysłany: 2009-01-13, 21:20 
Offline
Awatar użytkownika

Rejestracja: 2007-05-18, 12:57
Posty: 505
Miejscowość: Wrocław
Wszystkie manewry jakie wykonuje autozawis można wykonać manualnie, a ponadto nie traci się kontroli nad maszyną - pilot na az zmuszony jest obserwować jak jego maszyna wykonuje przedefiniowane manewry, które raczej nigdy nie są idealnie dostosowane do sytuacji. Autozawis jest w takim przypadku bezużyteczny.

_________________
Image


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość  
 
 Temat postu:
PostWysłany: 2009-02-05, 16:14 
Offline
Awatar użytkownika

Rejestracja: 2006-05-30, 09:24
Posty: 555
Miejscowość: EPGD | EPWA
dobrzy piloci chyba nie potrzebuje autozawisu, a chyba tylko tacy lataja maszynami w cfogu

_________________
Cytuj:
CFOG... "zamknieta koteria ze zidiociałymi członkami"

old squash players never die they just lose their balls


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość E-mail  
 
 Temat postu:
PostWysłany: 2009-02-05, 16:26 
Cześć Itan, grasz czy będziesz (nietrafnie niestety) teoretyzować? :evil:


Góra
  
 
 Temat postu:
PostWysłany: 2009-02-06, 02:17 
Offline
Awatar użytkownika

Rejestracja: 2006-05-30, 09:24
Posty: 555
Miejscowość: EPGD | EPWA
Czy leci z nami pilot?


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość E-mail  
 
 Temat postu:
PostWysłany: 2009-02-06, 10:25 
Wg. mnie autozawis jest przydatny przy małych prędkościach w zabezpieczonej okolicy, np. kiedy pilnujemy jakiegoś sektora lub czekamy w bezpiecznym miejscu na polecenia dowódcy. Wtedy ustabilizowanie manualne może być minimalnie nieprecyzyjne i po paru chwilach śmigłowiec zacznie leciec powoli do przodu, lub do tyłu. Zdarzyło mi się to czasami i sam nawet nie zauważyłem kiedy to leciałem 70km/h na wstecznym ;) Natomiast jeśli chodzi o latanie bojowe i używanie autozawisu do lądowania w zagrożonym terenie to zdecydowanie odradzam. Często jest na miejscu akcji jest za mało czasu i za mało miejsca żeby oddawać maszyne pod kontrole autopilotowi, który jak SiD wspomniał robi różne dziwne manewry przy przechodzeniu do zawisu.
Jedynym śmigłowcem w którym autozawis ma racje bytu to jest IMO CH-47. Jest to strasznie bezwładna maszyna nazywana słusznie wielorybem ;) Mając jeszcze świeżo przed oczami walke Linka z Chinookiem na Bastigu i jego efektowne "wahadełko" jestem skłonny powiedzieć iż ta opcja może okazać się zbawienna. Tym bardziej że CH-47 z racji swoich gabarytów nie jest zbyt często używany na lini frontu, a jedynie zajmuje się przerzucaniem dużych grup żołnierzy/sprzętu na zabezpieczone pozycje.

Chciałbym jeszcze poruszyć jedną kwestie związaną z korzystaniem z helikoptera przez piechote. Otóż jak wiemy WGL ma często występujący bug w postaci niemożnosci wysiadania AIkowych żołnierzy jeśli pilot jest w maszynie. W takiej sytuacji pilot powinien zawisnąć maksymalnie nisko nad ziemią (1-2 metry) i dać sygnał dowódcy do desantu. Ten przy pomocy opcji "wyskocz" szybko wyładuje "towar" a pilot będzie mógł szybko odlecieć z zagrożonej strefy. Ważna jest też komunikacja dowódcy desantu z pilotem. Często zdażało się tak iż pilot nie został poinformowany iż desant jest na ziemi i czekał na LZ nie wiadomo po co. Te kilka sekund może starczyć chudemu/ruskiemu do zdjęcia RPG z pleców. A później to już polatać możemy sobie tylko mewą ;) Zwykłe "desant na ziemi" może uratować życie całemu oddziałowi ;) Także panowie squad leaderzy pamiętajcie o tym.
Narazie tyle odemnie.


Góra
  
 
 Temat postu:
PostWysłany: 2009-03-21, 14:41 
Offline
Awatar użytkownika

Rejestracja: 2009-01-06, 09:19
Posty: 563
Miejscowość: Szczecin
Ja jeszcze w obronie autozawisu (też specjalnie nie uważam, żeby używanie go było jakoś specjalnie "nie-pro").
Ostatnio latałem Hokumem we mgle. W Hokumie jest jak wiadomo słaba widoczność z kabiny na boki, więc lecąc we mgle bardzo łatwo stracić orientację nie tyle wysokości co płaszczyzny poziomej. Wtedy autozawis jak znalazł, ponieważ wskaźnik horyzontu jest w tej maszynie, że tak powiem, słabo widoczny.
Jest jeszcze jedno fajne wykorzystanie. Otóż atak rakietami niekierowanymi powietrze-ziemia na bliskim dystansie. Autozawis pozwala nam wyskoczyć zza przeszkody, błyskawicznie pochylić dziób, a następnie schować się za przeszkodą. Automatyka szybko podniesie nam dziób bez ryzyka zbytniego przesunięcia się do przodu (mi niestety często zdarza się, że przy prostowaniu zbyt gwałtownie szarpię joya i zaczynam szybko lecieć do tyłu).
Autozawis pozwala także bezpiecznie się obracać. W Armie bowiem śmigłowiec przy obrocie wokół własnej osi zaczyna się cofać (nie wiem czy to jest błąd gry, ale wydaje mi się, że tak być nie powinno).
Pozostaje się jeszcze zgodzić z przedmówcą, że do lądowania autozawis się nie nadaje. Wręcz, bym powiedział, przeszkadza. Nie trzeba wiele wprawy, by lądować dużo płynniej i skuteczniej bez pomocy automatu niż z jego pomocą (zwłaszcza istotne tu jest hamowanie, by nie podnieść się zbyt wysoko, a autozawis potrafi wywindować nas wysoko na firmament niebieski - zdaje się być sprzężony ze wspólną jaźnią cyborgów przeciwnika siedzących w Szyłkach, którzy bez zwłoki zaczynają sprzedawać nam headshoty z kilometra i więcej :)).
Jeszcze uwaga:
Ha-50 Hokum (dzięki nieprawdopodobnie skutecznym uniwersalnym rakietom powietrze-ziemia czy jak pilot woli powietrze-powietrze) jest zdecydowanie najbardziej niebezpieczną jednostką latającą w grze (nie liczę addonów). Ma też bardzo skuteczne rakiety niekierowane pow-ziem o sporym promieniu rażenia (z obserwacji wynika, że znacznie większym niż te w AH-1).
Zarówno przeciwko komputerowi jak i graczowi na dalekim dystansie nie do pokonania. Jedyna szansa to wylecieć mu na ogon zza przeszkody terenowej, albo w przypadku walki z AI być co najmniej około 300-400 metrów wyżej (gracz i tak podniesie dziób i namierzy nas rakietą pow-pow).
Pozostałe helikoptery i wszystkie szybkoloty zdecydowanie odstają w skuteczności.
Pozdrawiam.


Góra
 Profil Wyślij prywatną wiadomość E-mail  
 
Wyświetl posty z poprzednich:  Sortuj według  
Napisz nowy temat Odpowiedz  [ 10 posty(ów) ] 

Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina


Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 1 gość


Nie możesz zakładać nowych tematów na tym forum
Nie możesz odpowiadać w tematach na tym forum
Nie możesz edytować swoich postów na tym forum
Nie możesz usuwać swoich postów na tym forum
Nie możesz dodawać załączników na tym forum

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group